Amikor először kezembe vettem Manninger Barnabás "A karavánkísérők" című művét, mely Szlobodnik Gábor "A Háromszemű visszatérése" című kiegészítő kalandját is tartalmazza, egy régóta várt kalandba csöppentem a Vindgardia hősei sorozatban.
A 2021. december 14-én megjelent második kötet, Juhász Ernő illusztrációival, már jó ideje a polcomon csücsült, és bevallom, időhiány miatt csak most tudtam belevetni magam. Döbbenetes volt szembesülni azzal, hogy az első kötet, "A végzet prófétái" után mennyi idő telt el.
Ahogy az első könyv esetén már megszokhattuk, ezúttal is egy fekete-fehér borító fogad minket. Úgy tűnik, hogy ez már a sorozat védjegyévé vált. A logó és a tervezett megjelenések listája az első oldalak között máris azt sugallja, hogy egy átgondolt, hosszan tartó univerzum kibontakozásának vagyunk szemtanúi.
Apró küldetés és világrengető események
A történet többé kevésbé ott veszi fel a fonalat, ahol az első rész abba maradt. Ezúttal Aradin, egy törpe harcos bőrébe bújva kísérhetjük a karavánt Khalebornból Nordhernbe az összeválogatott csapatunk segítségével.
Az első dolog, ami kissé furcsának tűnt, és negatívumként említhető, az a főhős ennyire meghatározott konkrét karaktere. Nem példa nélküli a játékkönyvek világában, de szerintem az "üres lap" típusú főhős használata még nagyobb azonosulást tett volna lehetővé a játékos számára. Ez elsőre kissé korlátozónak tűnt, de hamar kiderült, hogy ez szinte az egyetlen komolyabb megkötés a könyvben. Legalább a karakter neme, kora vagy fajának részletesebb megadása hiányzik (vagy átsiklottam rajta), ami előnyös abból a szempontból, hogy az olvasó képzelete legalább ebben szabadon szárnyalhat.
Sok kalandkönyv azzal az alapfelütéssel él, hogy a játékos egy világmegmentő küldetésre indul: a tét hatalmas, a veszélyek epikusak, és már az első oldaltól tudjuk, hogy a hős sorsa összefonódik a világéval. A Karavánkísérők azonban más utat választ. Látszólag egy jelentéktelen, hétköznapi megbízással indít: egy kereskedelmi karavánt kell elkísérnünk egyik városból a másikba. Ez a visszafogott kezdés azonban csalóka. A karavánkísérés egyszerű kerete mögött a játékos döntésein keresztül fokozatosan tárulnak fel mélyebb rétegek, árnyalt politikai játszmák és sötét összeesküvések, sőt akár démoni vagy isteni erők is színre léphetnek. Ami különösen izgalmassá teszi: a könyv nem kényszeríti ránk a világmegváltás szerepét. Nem küld minket egyértelműen hősi útra, nem zúdít ránk mindent az első oldalon — a világ sorsa akár mellékesen, szinte véletlenszerűen is a kezünkbe kerülhet. Ez a finoman kibomló narratíva és a „kis dolgokból nagy következmények” megközelítés igazán friss és emlékezetes élményt nyújt.
A választás szabadsága és a részletgazdagság ünnepe
A könyv talán legkiemelkedőbb erőssége a mesterien kidolgozott elágazó történetvezetés és a rendkívül magas újrajátszhatóság. Bár rengeteg választási lehetőséget kínál, amelyek teljesen különböző történetíveket eredményezhetnek, ezek a szálak mindig ötletesen visszavezetnek egy-egy közös csomóponthoz. Ez a megoldás nemcsak maximalizálja a történet variálhatóságát, hanem minimalizálja a fejezetpontok számát is, elkerülve a felesleges lapozgatást, miközben az események változatossága maximalizálva van.
A "Karavánkísérők" hihetetlenül részletgazdag. Nincsenek „filler” karakterek vagy fejezetpontok; minden választott csapattagnak megvan a maga sajátossága, személyisége és háttértörténete, sőt, akár saját mini-kalandja is. A könyv elején kapott (akár negatív) karakter választása, akit magunkkal vihetünk vagy hátrahagyhatunk, már önmagában is jelentősen befolyásolja a cselekményeket, ami egy rendkívül élethű megoldás. A választási lehetőségek számát emeli, hogy helyszínenként általában két opció áll rendelkezésre, melyek kiegyenlítettek, például két különböző mágus közül választhatunk.
A játék további mélységét a becsületpont-rendszer adja. Döntéseink hatására ez az érték csökkenhet vagy nőhet. Bár a játék során sokáig rejtély maradt, mire is szolgál pontosan, a kaland végére kulcsfontosságúvá válik, befolyásolva a befejezést, és lehetővé téve akár egy „gonosz” karakter megtestesítését is. Néha úgy éreztem, mintha negatív választási kényszerbe sodródtam volna, de a szövegkörnyezetből általában ki lehetett venni, hogy egy adott karakter vagy megbízó megkérdőjelezhető szándékú.
A sorsszimbólumok bevezetése nagyszerűen növeli a játék véletlenszerűségét és újrajátszhatóságát. Naponta meghatározhatunk egy sorsszimbólumot, ami váratlan fordulatokat csempész a kalandba. Egyetlen alkalommal éreztem csupán, hogy ez a randomitás nem volt szerencsés: egy részeges karakterhez kötődő eseményt inkább útvonalválasztáshoz kötöttem volna, bár persze bele lehet magyarázni a karakter mentális állapotát. Összességében azonban ez egy kiváló megoldás a változatosság fokozására.
A fellelhető tárgyak mennyisége is kiemelkedő, rengeteget szedhetünk össze a történet folyamán. Ami igazán érdekes, hogy ezek a tárgyak nem feltétlenül befolyásolják direkt módon a történet fonalát, inkább a minőségét vagy árnyalását segítik. Ugyanakkor bizonyos szituációkban kulcsfontosságúak lehetnek, sőt, akár hátrányt is jelenthetnek. A szerző mesterien bánik azzal, hogy ugyanahhoz a feladathoz sokféleképpen juthatunk el. Például egy zárat fel lehet törni tolvajkulccsal, vagy a csapatunkban lévő megfelelő karakter segítségével, de akár egy korábban megszerzett információ is segíthet. Az olvasónak rendkívül sokat kell jegyzetelnie – a megszerzett tárgyakról, információkról, és különösen a „titkokhoz” tartozó számokról –, mivel ezek kulcsfontosságúak lehetnek a későbbi lapozásokhoz és a történet kibontakozásához. Ezen a téren én magam is hibáztam, ami sajnos befolyásolta a végigjátszásomat.
A játékkönyv a fejezetpontokat is egyedi módon kezeli. Míg az első részben még kissé furcsának találtam, hogy egy fejezetponton belül nagyon sok választási lehetőség van felsorolva, amit az ember éppen nem tud kihasználni, úgy a könyv végére már teljesen megszoktam ezt a stílust. Bár továbbra is úgy vélem, hogy egy kezdő olvasónak ez zavaró lehet, a megoldás zsenialitása abban rejlik, hogy rendkívül részletes és elágazó történetet tesz lehetővé anélkül, hogy végtelen lapozgatásra kényszerítene.
A kaland során viszonylag hamar találkozhatunk egy „mini-boss”-szal, egy démonnal. Ez a korai esemény meglepő, hiszen az ilyen kalandkönyvekben általában a végén szoktak ilyen kaliberű ellenfelek megjelenni. Egy rendkívül ötletes csavar például, hogy ha nem győzünk a történet egy ilyen pontján, akkor sem halunk meg feltétlenül, csupán egy negatív, elátkozott vagy kényszerpályás történetfolyam veheti kezdetét. A könyv végén, a karaván célba érkezésekor, egy nagyszabású eseménybe csöppenünk, ahol az addigi döntéseink, a becsületpontunk, a csapatunk tagjai és a gyűjtött tárgyak mind befolyásolják az események kimenetelét. Nem muszáj hősként viselkednünk, ha úgy tetszik, akár a másik oldalon is harcba szállhatunk, saját sötét sereget vezetve, ezzel megteremtve egy sötét Vindgardia idővonal lehetőségét. De választhatjuk azt is, hogy nem veszünk részt az ostromban, ekkor a kalandunk más módon ér véget.
Egy innovatív lezárás és egy új világ ígérete
A könyv végén található „A Háromszemű visszatérése” című kiegészítő kaland Szlobodnik Gábortól. Bár önálló mini-kalandnak tűnik, valójában ez az egyik rejtett befejezése "A karavánkísérőknek". Tulajdonképpen a(z egyik) következő történet felvezetéséül szolgál. Ez a szakasz gyökeresen más játékstílust követ: itt már nem mi, a főszereplő hozunk döntéseket, hanem a korábbi választásaink és a gyűjtött tárgyaink határozzák meg a történet alakulását. Kvázi egy „változékony kisregényként” funkcionál, ahol inkább szemlélői, semmint alakítói vagyunk a történéseknek. Számomra ez a megközelítés leginkább egy kártyajátékra emlékeztetett, ahol az „eseménykártyák” húzása és a „paklink” (a begyűjtött tárgyak) befolyásolják a kimenetelt. Ez a megoldás annyira lenyűgözött, hogy máris látni véltem a jövőben egy Vindgardia kártyajáték megjelenését. Érdemes megjegyezni, hogy ehhez a kiegészítő kalandhoz kulcsfontosságúak a játék során gyűjtött "titok" számok, amelyeket fel kell írni, különben nem tudjuk teljes mértékben kihasználni a benne rejlő lehetőségeket.
A magasra tett mérce – vajon túlszárnyalható?
Ha a fentiekből még nem lenne egyértelmű, az első negatív benyomást követően csupa pozitív élményben volt részem. Ez a könyv egy mesterien kivitelezett játékkönyv. A csapatok összeállítása rendkívül változatos, minden döntésnek van súlya, és nincsenek alibi karakterek vagy filler fejezetpontok. Ez a könyv olyan magasra tette a lécet a játékkönyvek között, hogy attól tartok, a következő részeknek nehéz lesz felérniük hozzá.
Olyan olvasóknak ajánlott, akik értékelik az összetett, döntésekre épülő történeteket. A kihívások sokféleképpen megoldhatók, de a kaland élvezetéhez elengedhetetlen, hogy pontosan nyomon kövessük a megszerzett tárgyakat és információkat – a könyv struktúrája ezt meg is hálálja.
A "Karavánkísérők" befejezése további könyvek, sőt, akár egy Vindgardia történelmét bemutató sorozat lehetőségét is felveti. Már önmagában a történet elágazásai – például a város bukása vagy megmentése – akár különálló könyvek alapja lehetne, melyek a Vindgardia világának eltérő idővonalait követik. Lehet, hogy már elragadott a fantázia, de például egy olyan megközelítés, ahol nem fejezetek, hanem könyvek között lapozva építhetnénk fel egy összetett multiverzumot, forradalmi újítás lenne a játékkönyvek piacán.
A Vindgardia sorozat terve kifejezetten ambiciózus: egy tízkötetes szériát ígér. Remélem, hogy a megjelenésekben kitart a lendület és én sem fogom a folytatásokat az eddig tőlem megszokott módon halogatni.
Összességében A karavánkísérők túlszárnyalta az elvárásaimat. Egy hihetetlenül kidolgozott, mély, és rendkívül újrajátszható kalandkönyv, amely nemzetközi szinten is megállná a helyét.